Definisi Karakter Animasi
Karakter animasi adalah daerah khusus proses animasi tentang animasi dari satu atau lebih karakter yang ditampilkan dalam karya animasi. Hal ini biasanya sebagai salah satu aspek produksi yang lebih besar dan seringkali dibuat untuk melengkapi suara bertindak. Karakter animasi artistik unik dari animasi lain dalam melibatkan penciptaan pikiran dan emosi yang tampak di samping tindakan fisik.
Karakter animasi ditambah dengan efek-efek khusus animasi, yang menciptakan segala sesuatu yang tidak satu karakter; paling sering kendaraan, mesin, dan fenomena alam seperti hujan, salju, petir dan air, juga sebagai "non-alami" efek sering terlihat dalam film fiksi ilmiah. Kadang-kadang, bahkan efek khusus animasi menggunakan prinsip-prinsip animasi karakter, sebuah contoh awal adalah pseudopod dalam The Abyss.
Grafik Komputer 3 Dimensi
Grafika komputer 3D berbeda dengan grafik komputer 2D, grafika komputer 3D adalah grafis yang menggunakan tiga dimensi representasi dari data geometrik (sering Cartesian) yang disimpan dalam komputer untuk keperluan melakukan perhitungan dan rendering 2D images. Gambar tersebut untuk nanti dapat menampilkan atau untuk real-time viewing.
Meskipun perbedaan-perbedaan ini, komputer grafis 3D bergantung pada banyak algoritma yang sama seperti komputer 2D vektor grafis dalam bingkai kawat-model dan raster grafik komputer 2D di final tampilan yang diberikan. Dalam perangkat lunak grafis komputer, perbedaan antara 2D dan 3D kadang-kadang kabur; 2D aplikasi dapat menggunakan teknik 3D untuk mencapai efek seperti pencahayaan, dan terutama 3D mungkin menggunakan teknik render 2D.
Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Selain membuat grafik, model terkandung dalam file data grafis. Namun, ada perbedaan. Sebuah model 3D adalah representasi matematis dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup). Sebuah model tidak secara teknis grafis sampai visual ditampilkan. Karena pencetakan 3D, model 3D tidak terbatas pada ruang virtual. Sebuah model dapat ditampilkan secara visual sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering, atau digunakan dalam non-grafis simulasi komputer dan perhitungan.
Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat secara berurutan dibagi menjadi tiga tahap dasar: 3D modeling yang menggambarkan proses pembentukan bentuk suatu objek, tata letak dan animasi yang menggambarkan gerak dan penempatan obyek dalam adegan, dan render 3D yang menghasilkan gambar objek.
Pemodelan
Model menjelaskan proses pembentukan bentuk suatu objek. Dua sumber yang paling umum adalah yang model 3D berasal pada komputer dengan seorang seniman atau insinyur menggunakan beberapa jenis alat pemodelan 3D, dan orang-scan ke dalam komputer dari objek dunia nyata. Model dapat juga diproduksi secara prosedural atau melalui simulasi fisik.
Tata Letak dan Animasi
Sebelum objek yang diberikan, mereka harus ditempatkan (diletakkan) dalam sebuah adegan. Inilah yang mendefinisikan hubungan spasial antara obyek dalam adegan termasuk lokasi dan ukuran. Animasi mengacu pada deskripsi temporal suatu objek, yaitu, bagaimana bergerak dan deformasi dari waktu ke waktu. Metode populer termasuk keyframing, invers kinematika, dan gerakan menangkap, walaupun banyak dari teknik ini digunakan dalam hubungannya dengan satu sama lain. Seperti pemodelan, simulasi fisik merupakan cara lain untuk menentukan gerak.
Rendering
Rendering mengkonversi model menjadi sebuah gambar baik dengan simulasi cahaya fotorealistik transportasi untuk mendapatkan gambar, atau dengan menerapkan beberapa jenis gaya fotorealistik non-rendering. Dua operasi dasar di render realistis adalah transportasi (seberapa banyak cahaya yang didapatnya dari satu tempat ke tempat lain) dan menyebarkan (bagaimana berinteraksi dengan permukaan cahaya). Langkah ini biasanya dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak grafis 3D komputer atau sebuah API grafis 3D. Proses mengubah pemandangan ke dalam bentuk yang cocok untuk render 3D juga melibatkan proyeksi yang memungkinkan gambar tiga dimensi yang dapat dilihat dalam dua dimensi.
Kerangka Animasi
Kerangka animasi atau skeletal animasi adalah teknik animasi komputer, khususnya dalam animasi vertebrata, di mana karakter direpresentasikan dalam dua bagian: sebuah representasi permukaan digunakan untuk menggambar karakter (disebut kulit) dan hirarki set tulang hanya digunakan untuk animasi ( disebut kerangka).
Teknik ini digunakan dengan membangun serangkaian 'tulang,' kadang-kadang disebut sebagai tali-temali. Setiap tulang memiliki tiga dimensi transformasi (yang termasuk posisinya, skala dan orientasi), dan orangtua opsional tulang. Oleh karena itu tulang membentuk suatu hierarki. Transformasi penuh simpul seorang anak adalah produk dari induknya mengubah dan mengubah sendiri. Jadi memindahkan tulang paha akan menggerakkan kaki bagian bawah juga. Sebagai karakter animasi, tulang-tulang mengubah transformasi mereka dari waktu ke waktu, di bawah pengaruh beberapa animasi controller.
Setiap tulang dalam kerangka ini dikaitkan dengan beberapa bagian dari karakter representasi visual. Skinning merupakan proses menciptakan asosiasi ini. Dalam kasus yang paling umum dari sebuah mesh poligonal karakter, tulang diasosiasikan dengan sekelompok simpul misalnya, dalam sebuah model dari seorang manusia, maka 'paha' tulang akan dikaitkan dengan simpul yang membentuk poligon dalam model's paha. Bagian dari karakter kulit biasanya dapat dikaitkan dengan beberapa tulang, masing-masing memiliki faktor skala yang disebut dhuwur bobot, atau blender berat. Gerakan kulit dekat sendi dari dua tulang, oleh karena itu dapat dipengaruhi oleh kedua tulang.
Sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/Character_animation
No comments:
Post a Comment